光线追踪理论
概率论基础
采样方法
逆变换采样方法
拒绝采样方法
二维流形采样
间接光照估计
当一根光线打到材质表面时(暂时不考虑体渲染),应该在半球上怎样采样才能得到均匀的光线出射方向呢?
蒙特卡洛积分 Monte Carlo
多重重要性采样 MIS
根据上面的介绍可以看到,根据蒙特卡洛积分的方差公式。可以得到两个减小方差的途径:
- 增加采样数,相应的会使得渲染时间更长
- 选择合适的采样函数P(x),这是相较增加采样数更为实际的方法。
其中的P(x)就是重要性采样函数,也是许多方法的关注点。
Navie方法
分层采样
拟蒙特卡洛方法
BRDF重要性采样
Next Event Emmision(NEE)
俄罗斯轮盘赌
直接光照估计
使用重要性采样计算直接光照的计算。徐昆老师介绍了两种方法:
利用BRDF进行重要性采样
主要思想:
利用物体材质的BRDF函数的出射方向,检查是否与光源相交。
适用条件:
- 适用于面光源等面积较大的光源
- 适用于glossy的材质(?没记清楚)
光源重要性采样
主要思想:
将光线与物体表面的相交点与光源连线。
适用条件:
- 适用于点光源等小光源。
- 适用于非glossy的材质。
光线追踪前沿
路径引导 Path Guiding
先光栅化渲染一趟,获得光照遮挡信息。
然后更新材质的BRDF进行更加准确的重要性采样。
相关研究关键词:
数据结构 S-D Tree
Practical Guiding PG
渲染降噪
可适当减少采样次数,但会产生更多噪声。根据场景深度、场景法线等信息,进行图像后处理,完成降噪。
Nvidia的GPU光线追踪中使用的方法。
路径复用
神经辐射缓存
ReSTIR
GPU光线追踪
GPU光线追踪的程序框架
(主要罗列了一些API)
DirectX12、Vulcan等
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