实时渲染方法
实时渲染方法
山东大学 王璐
Shadow Mapping(SM,PCSS,VSSM。DFSS)
Shadow Map, SM
Hard Shadow
两个Pass:
- 从点光源处渲染一张z-buffer作为shadow map
- 正常从相机进行渲染,比shadow map大的着色点在阴影中
问题:
- Shadow Acne
- Resolution Enhancement
//* 看起来不真(阴影过硬)
Soft Shadow
Percentage-closer Filtering PCF
- 面积光视为点光源
- 查询(采样)着色点周围区域的可见性的加权平均
Percentage Closer Soft Shadow, PCSS
在PCF的基础上进行修改。
Filter的大小与光源的距离相关。
具体步骤:
- Blocker Search
- Penumbra estimation
- Percentage Closer Filter
问题:
- Blocker Search 较为耗时
- PCF 不准确
Varience Soft Shadow Mapping, VSSM
使用Mipmap
对于PCF一步使用切比雪夫不等式变为点查询
Distance Field Soft Shadows, DFSS
SDF
Shadow In UE
Global Illumination, GI
光追中环境光照在计算各个着色点的贡献时就被考虑进去了。
离线渲染中GI承担了计算环境光照的作用。
3D Space GI
Precomputed Radiance Transfer(PRT)
拆解Rendering Equation
使用基函数进行描述(SH,Wavelet,SG等)
SH描述
good:
旋转不变性
bad:
- 高频表达不好
- 预计算代价高,不适用动态物体
Voxel-based GI, VXGI
实时计算的两个pass:
-
from light:
-
from camera:
问题:
- incorrect occlusion
- light leaking
Light Map
问题:
- static geometry and light
- diffuse only
- memoty usage
- bake时间长
Precomputed Light Probe
Realtime Light Probe
DDGI algorithm
Realtime Capture Probe
3D Space GI In Lumen
Screen Space Global Illumination, SSGI
AO计算的是间接光照的Visibility信息
Screen Space Ambient Occlusion, SSAO
Screen Space Reflection, SSR
Real-time Ray Tracing
现阶段的实时光追只能支持1SPP ==》 噪声
TAA
使用上一帧加权消除噪声。
问题:
- 场景转换时产生鬼影
- 阴影/反射物体
去噪
NRD
DLSS
王璐老师组的Work
- 神经基函数
- Real time woven fabric
- Stereo-consistent Screen Space Reflection
- Tempororally Reliable Motion Vectors for RTRT
- Super-Resolution with Radiance Demodulation
Future Work
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